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/ Komputer for Alle 2003 #3 / K-CD-3-2003.ISO / Tiger Hunt / tigerhuntgold.exe / GFX3D.XCF < prev    next >
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Text File  |  2002-11-08  |  39.8 KB  |  1,770 lines

  1. /*  ******************************************************************
  2.     Arxiu de configuracio de particules 3D
  3.     
  4.  
  5. */
  6.  
  7.  
  8. // #################### BUILDINGS #############################
  9.  
  10. clase d_casas{
  11.     
  12.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  13.     Sombra=1;
  14.     
  15.     //PARTICULAS 3D
  16.     Vida=6500;            //si -1 no se destruye
  17.     Gravetat=-682;
  18.     Colisio_Objectes=0;        // Si colisiona en els objectes
  19.     Colisio_Terra=0;        // Si colisiona en terra
  20.     Coeficient_Restitucio=0.0;    // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
  21.     Coeficient_Friccio=0.0;        // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
  22.     Radi_Energia=1000;        // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
  23.     Masa_Total=100;            // Masa de tot l'objecte
  24.     Expansiva=0.4;            // El grau de expansio≤ 
  25.     Velocitat_RotacioX=0.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  26.     Velocitat_RotacioY=2.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  27.     Velocitat_RotacioZ=1;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  28.     Inicia_Desaparicio=0;        // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
  29.     Alpha_Inicial=1;
  30.     Temps_Total=3000;        // El temps total de la particula  ( =0 no desapareixeran mai )
  31.     
  32.     // SONIDOS
  33.     Sample_Impacto_Metralla=33;
  34.     Sample_Impacto_Obus=35;
  35.     Sample_Explosion=41;
  36.     
  37.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  38.     AfectaMetralleta=0;        // si 0 no le afecta
  39.     AfectaAP=0.15;            
  40.     AfectaHE=1;            
  41.     AfectaPH=0.5;            
  42.     AfectaExpansiva=1;
  43.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  44.     AfectaAvion=1;
  45.     Veo_Objeto=3;
  46.  
  47.  
  48.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  49.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_casa_bala;
  50.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_casa;
  51.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_casa_HE;
  52.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_casa_PH;    
  53.     Sistema_Explosion=Derrumbe_casa;
  54.     
  55.     // ONDA EXPANSIVA 
  56.     Danyo_Expansiva=300;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  57.     Radio_Expansiva=750;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  58.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  59.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (se anula sistema_explosion y danyo_expansiva, pero solo al chocar). 0=no 1=si.
  60.     
  61.     // SCORES 
  62.     Puntuacion=0;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  63. }
  64.  
  65. //**********
  66.  
  67. clase bigstable{
  68.     Clone=d_casas;
  69. }
  70.  
  71. clase caseron{
  72.     Clone=d_casas;
  73. }
  74.  
  75. clase church{
  76.     Clone=d_casas;
  77. }
  78.  
  79. clase farmhouse{
  80.     Clone=d_casas;
  81. }
  82.  
  83. clase house1{
  84.     Clone=d_casas;
  85. }
  86.  
  87. clase house2{
  88.     Clone=d_casas;
  89.  
  90.     //PARTICULAS 3D
  91.     Vida=5500;
  92.  
  93. }
  94.  
  95. clase house3rural{
  96.     Clone=d_casas;
  97. }
  98.  
  99. clase house4{
  100.     Clone=d_casas;
  101. }
  102.  
  103. clase house5rural{
  104.     Clone=d_casas;
  105. }
  106.  
  107. clase house6{
  108.     Clone=d_casas;
  109. }
  110.  
  111. clase stable{
  112.     Clone=d_casas;
  113.  
  114.     //PARTICULAS 3D
  115.     Vida=4000;
  116. }
  117.  
  118. clase tudorhouse{
  119.     Clone=d_casas;
  120. }
  121.  
  122. clase farmhouse_02{
  123.     Clone=d_casas;
  124. }
  125.  
  126. clase house7rural{
  127.     Clone=d_casas;
  128. }
  129.  
  130. clase house8{
  131.     Clone=d_casas;
  132. }
  133.  
  134. clase turret{
  135.     Clone=d_casas;
  136.  
  137.     //PARTICULAS 3D
  138.     Vida=1050;
  139.  
  140.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  141.     AfectaMetralleta=0.2;        // si 0 no le afecta
  142.     AfectaPH=1;            
  143.     Resistencia_Colision=-1;
  144.     
  145. }
  146.  
  147. clase tudorhouse2L{
  148.     Clone=d_casas;
  149. }
  150.  
  151. clase house9L{
  152.     Clone=d_casas;
  153. }
  154.  
  155. clase tudorhouse3U{
  156.     Clone=d_casas;
  157. }
  158.  
  159. clase factory{
  160.     Clone=d_casas;
  161. }
  162.  
  163. clase church2{
  164.     Clone=d_casas;
  165. }
  166.  
  167. clase tudorstable{
  168.     Clone=d_casas;
  169.  
  170.     //PARTICULAS 3D
  171.     Vida=5500;
  172.  
  173. }
  174.  
  175. clase barracon{
  176.     Clone=d_casas;
  177. }
  178.  
  179. clase puesto_de_vigilancia{
  180.     Clone=d_casas;
  181.  
  182.     //PARTICULAS 3D
  183.     Vida=800;
  184.  
  185.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  186.     AfectaMetralleta=0.2;        // si 0 no le afecta
  187.     AfectaAP=1;            
  188.     AfectaHE=1;            
  189.     AfectaPH=1;            
  190.     AfectaExpansiva=1;
  191.     Resistencia_Colision=750;    
  192.  
  193.     // ONDA EXPANSIVA 
  194.     Danyo_Expansiva=70;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  195.     Radio_Expansiva=150;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  196.  
  197.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  198.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
  199.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_muro;
  200.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_muro_HE;
  201.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;    
  202.     Sistema_Explosion=Derrumbe_muro;        
  203.  
  204.     // ONDA EXPANSIVA 
  205.     Danyo_Expansiva=30;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  206.     Radio_Expansiva=200;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  207.     
  208.     
  209. }
  210.  
  211. clase factory_chim{
  212.     Clone=d_casas;
  213. }
  214.  
  215. clase agebuilding02{
  216.     Clone=d_casas;
  217. }
  218.  
  219. clase house10Tudor{
  220.     Clone=d_casas;
  221. }
  222.  
  223. clase railway{
  224.     Clone=d_casas;
  225. }
  226.  
  227. //  ##########################   muros  #################################
  228.  
  229. clase d_muros{
  230.  
  231.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  232.     Sombra=0;
  233.  
  234.     //PARTICULAS 3D *
  235.     Vida=650;
  236.     Gravetat=-682;
  237.     Colisio_Objectes=0;        // Si colisiona en els objectes
  238.     Colisio_Terra=0;        // Si colisiona en terra
  239.     Coeficient_Restitucio=0.0;    // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
  240.     Coeficient_Friccio=0.0;        // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
  241.     Radi_Energia=1000;        // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
  242.     Masa_Total=100;            // Masa de tot l'objecte
  243.     Expansiva=0.4;            // El grau de expansio≤ 
  244.     Velocitat_RotacioX=0.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  245.     Velocitat_RotacioY=2.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  246.     Velocitat_RotacioZ=1;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  247.     Inicia_Desaparicio=0;        // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
  248.     Alpha_Inicial=1;
  249.     Temps_Total=3000;        // El temps total de la particula  ( =0 no desapareixeran mai )
  250.     
  251.     // SONIDOS
  252.     Sample_Impacto_Metralla=34;
  253.     Sample_Impacto_Obus=39;
  254.     Sample_Explosion=44;
  255.     
  256.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  257.     AfectaMetralleta=0.25;        // si 0 no le afecta
  258.     AfectaAP=0.6;            
  259.     AfectaHE=1;            
  260.     AfectaPH=1;            
  261.     AfectaExpansiva=1;
  262.     Resistencia_Colision=600;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  263.     AfectaAvion=1;
  264.     Veo_Objeto=1;    
  265.  
  266.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  267.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
  268.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_muro;
  269.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_muro_HE;
  270.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;    
  271.     Sistema_Explosion=Derrumbe_muro;
  272.     
  273.     // ONDA EXPANSIVA 
  274.     Danyo_Expansiva=0;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  275.     Radio_Expansiva=0;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  276.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  277.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  278.     
  279.     // SCORES 
  280.     Puntuacion=0;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  281. }
  282.  
  283.  
  284. clase pilon_wallstone_1{
  285.     Clone=d_muros;
  286.     Vida=350;
  287.  
  288.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  289.     AfectaMetralleta=0.7;        // si 0 no le afecta
  290.     Resistencia_Colision=400;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  291.     
  292.     // ONDA EXPANSIVA 
  293.     Danyo_Expansiva=30;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  294.     Radio_Expansiva=200;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  295.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  296.     Explota_Con_Colision=1;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  297.  
  298.  
  299. }
  300.  
  301. clase pilon_wallstone_2{
  302.     Clone=pilon_wallstone_1;
  303. }
  304.  
  305.  
  306. clase pilon_wallstone_3{
  307.     Clone=pilon_wallstone_1;
  308. }
  309.  
  310. clase pilon_wallstone_4{
  311.     Clone=pilon_wallstone_1;
  312. }
  313.  
  314. clase wallstone_1{
  315.     Clone=d_muros;
  316.  
  317.     // ONDA EXPANSIVA 
  318.     Danyo_Expansiva=30;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  319.     Radio_Expansiva=200;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  320.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  321.     Explota_Con_Colision=1;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  322.     
  323. }
  324.  
  325. clase wallstone_2{
  326.     Clone=wallstone_1;
  327. }
  328.  
  329. clase wallstone_3{
  330.     Clone=wallstone_1;
  331. }
  332.  
  333. clase wallstone_4{
  334.     Clone=wallstone_1;
  335. }
  336.  
  337. clase wallstone_5_verja{
  338.     Clone=wallstone_1;
  339.     Vida=450;
  340.     Resistencia_Colision=250;    
  341.     
  342. }
  343.  
  344. clase wallstone_6{
  345.     Clone=wallstone_1;
  346.     Vida=450;
  347.     Resistencia_Colision=180;    
  348.  
  349. }
  350.  
  351. clase whitefence_door_der{
  352.     Clone=d_muros;
  353.     Vida=15;
  354.  
  355.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  356.     AfectaMetralleta=0.5;        // si 0 no le afecta
  357.     Resistencia_Colision=20;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  358.     Veo_Objeto=0;
  359. }
  360.  
  361. clase whitefence_door_izq{
  362.     Clone=whitefence_door_der;
  363. }
  364.  
  365. clase whitefence{
  366.     Clone=whitefence_door_der;
  367. }
  368.  
  369. clase woodfence_door_der{
  370.     Clone=whitefence_door_der;
  371. }
  372.  
  373. clase woodfence_door_izq{
  374.     Clone=whitefence_door_der;
  375. }
  376.  
  377. clase woodfence{
  378.     Clone=whitefence_door_der;
  379. }
  380.  
  381. clase sacos{
  382.     Clone=d_muros;
  383.     Vida=1000;
  384.  
  385.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  386.     AfectaMetralleta=0.2;        // si 0 no le afecta
  387.     AfectaExpansiva=0.2;
  388.  
  389.  
  390. }
  391.  
  392. clase sacosB{
  393.     Clone=sacos;
  394. }
  395.  
  396. clase sacosC{
  397.     Clone=sacos;
  398. }
  399.  
  400. clase puente_tunel{
  401.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  402.     Clone=d_muros;
  403.  
  404.     //PARTICULAS 3D *
  405.     Vida=5000;
  406.  
  407.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  408.     AfectaMetralleta=0.0;        // si 0 no le afecta
  409.     AfectaAP=0.2;            
  410.     AfectaHE=1;            
  411.     AfectaPH=0.3;
  412.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  413.     Veo_Objeto=3;    
  414.     
  415.  
  416. }
  417.  
  418. clase puente_tunel2{
  419.     Clone=puente_tunel;
  420. }
  421.  
  422. clase puertaferro{
  423.     Clone=d_muros;
  424.     Vida=7;
  425.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *    
  426.     AfectaMetralleta=0.035;        // si 0 no le afecta
  427.     Resistencia_Colision=20;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  428.     Veo_Objeto=0;    
  429.     
  430.     // ONDA EXPANSIVA 
  431.     Danyo_Expansiva=30;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  432.     Radio_Expansiva=200;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  433.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  434.     Explota_Con_Colision=1;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  435.         
  436. }
  437.  
  438. clase puertaferro2{
  439.     Clone=puertaferro;
  440. }
  441.  
  442. clase puertafusta{
  443.     Clone=puertaferro;
  444. }
  445.  
  446. clase puertafusta2{
  447.     Clone=puertaferro;
  448. }
  449.  
  450. clase pilon_ivystone{
  451.     Clone=pilon_wallstone_1;
  452. }
  453.  
  454. clase wallivy_1{
  455.     Clone=wallstone_1;
  456. }
  457.  
  458. clase wallivy_2{
  459.     Clone=wallstone_1;
  460. }
  461.  
  462. clase tapiafusta{
  463.     Clone=d_muros;
  464.     //PARTICULAS 3D *
  465.     Vida=300;
  466.  
  467.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO 
  468.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta        
  469.     Resistencia_Colision=99;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  470.     Veo_Objeto=0;    
  471. }
  472.  
  473. clase tapiafusta2{
  474.     Clone=tapiafusta;
  475. }
  476.  
  477. clase tapiafusta3{
  478.     Clone=tapiafusta;
  479. }
  480.  
  481. clase tapiafusta4{
  482.     Clone=tapiafusta;
  483. }
  484.  
  485. clase wallstone_hi{
  486.     Clone=wallstone_1;
  487. }
  488.  
  489. clase muro_derruido{
  490.     Clone=wallstone_1;
  491.     Resistencia_Colision=350;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)        
  492. }
  493.  
  494. clase muro_derruido_02{
  495.     Clone=wallstone_1;
  496.     Vida=490;    
  497.     Resistencia_Colision=275;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  498. }
  499.  
  500. clase muro_derruido_03{
  501.     Clone=wallstone_1;
  502.     Vida=350;    
  503.     Resistencia_Colision=150;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  504.     Radio_Expansiva=100;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)    
  505. }
  506.  
  507. clase muro_ladrillos{
  508.     Clone=wallstone_1;
  509.     //PARTICULAS 3D *
  510.     Vida=550;
  511.     Resistencia_Colision=500;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  512. }
  513.  
  514. clase alambradaverja{
  515.     Clone=d_muros;
  516.     Vida=200;
  517.     AfectaMetralleta=0.0;        // si 0 no le afecta
  518.     Resistencia_Colision=100;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  519.     Veo_Objeto=1;    
  520.     
  521. }
  522.  
  523. clase alambrespinos{
  524.     Clone=d_muros;
  525.     Vida=200;
  526.     AfectaMetralleta=0.0;        // si 0 no le afecta
  527.     Resistencia_Colision=80;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  528.     Veo_Objeto=1;    
  529. }
  530.  
  531.  
  532.  
  533. //  ##########################          ACCESORIOS  #################################
  534.  
  535. clase d_objetos{
  536.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  537.     Sombra=0;
  538.  
  539.  
  540.     //PARTICULAS 3D
  541.     Vida=100;
  542.     Gravetat=-682;
  543.     Colisio_Objectes=0;        // Si colisiona en els objectes
  544.     Colisio_Terra=0;        // Si colisiona en terra
  545.     Coeficient_Restitucio=0.0;    // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
  546.     Coeficient_Friccio=0.0;        // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
  547.     Radi_Energia=1000;        // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
  548.     Masa_Total=100;            // Masa de tot l'objecte
  549.     Expansiva=0.4;            // El grau de expansio≤ 
  550.     Velocitat_RotacioX=0.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  551.     Velocitat_RotacioY=2.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  552.     Velocitat_RotacioZ=1;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  553.     Inicia_Desaparicio=0;        // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
  554.     Alpha_Inicial=1;
  555.     Temps_Total=3000;        // El temps total de la particula  ( =0 no desapareixeran mai )
  556.     
  557.     // SONIDOS
  558.     Sample_Impacto_Metralla=34;
  559.     Sample_Impacto_Obus=39;
  560.     Sample_Explosion=44;
  561.     
  562.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  563.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  564.     AfectaAP=0.6;            
  565.     AfectaHE=1;            
  566.     AfectaPH=1;            
  567.     AfectaExpansiva=1;
  568.     Resistencia_Colision=50;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  569.     AfectaAvion=1;
  570.     Veo_Objeto=0;    
  571.  
  572.  
  573.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  574.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
  575.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_acc;
  576.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_acc_HE;
  577.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;    
  578.     Sistema_Explosion=Derrumbe_acc;
  579.     
  580.     // ONDA EXPANSIVA 
  581.     Danyo_Expansiva=0;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  582.     Radio_Expansiva=0;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  583.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  584.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  585.     
  586.     // SCORES 
  587.     Puntuacion=0;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  588. }
  589.  
  590.  
  591. clase barril_blanco{
  592.     Clone=d_objetos;
  593.     Vida=80;
  594.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  595.     Resistencia_Colision=65;
  596.     Veo_Objeto=1;    
  597.     
  598.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *    
  599.     Sistema_Explosion=Explosion_barrilgasolina;
  600.     
  601.     // ONDA EXPANSIVA 
  602.     Danyo_Expansiva=190;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  603.     Radio_Expansiva=400;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  604.     Energia_Expansiva=550;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  605.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  606.  
  607.     // SCORES 
  608.     Puntuacion=20;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  609.  
  610.     Sample_Explosion=31;
  611.  
  612.  
  613. }
  614.  
  615. clase barril_rojo{
  616.     Clone=barril_blanco;
  617.  
  618. }
  619.  
  620. clase bigbox1{
  621.     Clone=d_objetos;
  622.     
  623.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO
  624.     Resistencia_Colision=120;
  625.     Veo_Objeto=1;    
  626.     
  627.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *    
  628.     Sistema_Explosion=Explosion_cajamunicion;
  629.     
  630.     Sample_Explosion=31;
  631.     // ONDA EXPANSIVA 
  632.     Danyo_Expansiva=150;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  633.     Radio_Expansiva=250;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  634.     Energia_Expansiva=550;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  635.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  636.     
  637.     // SCORES 
  638.     Puntuacion=20;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  639. }
  640.  
  641. clase bigbox2{
  642.     Clone=bigbox1;
  643. }
  644.  
  645. clase bigbox3{
  646.     Clone=bigbox1;
  647. }
  648.  
  649.  
  650.  
  651. clase box_group1{
  652.     Clone=bigbox1;
  653.     Resistencia_Colision=90;
  654. }
  655.  
  656. clase box_group2{
  657.     Clone=box_group1;
  658. }
  659.  
  660. clase box_group3{
  661.     Clone=box_group1;
  662. }
  663.  
  664. clase crossed_wood{
  665.     Clone=d_objetos;
  666.     Sombra=1;
  667.  
  668.     Vida=3000;
  669.     Veo_Objeto=3;    
  670.     
  671.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  672.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  673.     AfectaExpansiva=0.4;
  674.     Resistencia_Colision=1000;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  675. }
  676.  
  677. clase lapida1{
  678.     Clone=d_objetos;
  679.     Vida=50;    
  680.     
  681.     // SCORES 
  682.     Puntuacion=-10;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  683.     
  684. }
  685.  
  686. clase lapida2{
  687.     Clone=lapida1;
  688. }
  689.  
  690. clase lapida3{
  691.     Clone=lapida1;
  692. }
  693.  
  694. clase longsignal1{
  695.     Clone=d_objetos;
  696.     Vida=20;        
  697.     Resistencia_Colision=10;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  698. }
  699.  
  700. clase longsignal2{
  701.     Clone=longsignal1;
  702. }
  703.  
  704. clase longsignal3{
  705.     Clone=longsignal1;    Clone=d_objetos;
  706. }
  707.  
  708. clase longsignal4{
  709.     Clone=longsignal1;
  710. }
  711.  
  712. clase medicinebox_group1{
  713.     Clone=box_group1;
  714. }
  715.  
  716. clase medicinebox_group2{
  717.     Clone=medicinebox_group1;
  718. }
  719.  
  720. clase medicinebox{
  721.     Clone=medicinebox_group1;
  722.  
  723.     // ONDA EXPANSIVA 
  724.     Danyo_Expansiva=100;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  725.     Radio_Expansiva=180;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  726.     Energia_Expansiva=550;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  727.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  728.  
  729. }
  730.  
  731. clase poste_de_luz{
  732.     Clone=d_objetos;
  733.     Vida=400;
  734.     Resistencia_Colision=240;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  735.     Veo_Objeto=1;    
  736. }
  737.  
  738. clase stake1{
  739.     Clone=d_objetos;
  740.     Vida=10;
  741.     Resistencia_Colision=10;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)    
  742. }
  743.  
  744. clase stake2{
  745.     Clone=stake1;
  746. }
  747.  
  748. clase stake3{
  749.     Clone=stake1;
  750. }
  751.  
  752. clase wood_amno_box{
  753.     Clone=bigbox1;
  754. }
  755.  
  756. clase wood_bullet_box{
  757.     Clone=bigbox1;
  758. }
  759.  
  760. clase wood_box{
  761.     Clone=bigbox1;
  762. }
  763.  
  764. clase barril_verde{
  765.     Clone=barril_blanco;
  766. }
  767.  
  768. clase achtung_signal{
  769.     Clone=longsignal1;
  770. }
  771.  
  772. clase cuenta_km3{
  773.     Clone=d_objetos;
  774.     Resistencia_Colision=20;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)        
  775. }
  776.  
  777. clase cuenta_km5{
  778.     Clone=cuenta_km3;
  779. }
  780.  
  781. clase cuenta_km10{
  782.     Clone=cuenta_km3;
  783. }
  784.  
  785. clase cuenta_km13{
  786.     Clone=cuenta_km3;
  787. }
  788.  
  789. clase cuenta_km18{
  790.     Clone=cuenta_km3;
  791. }
  792.  
  793. clase bandera_nazi{
  794.     Clone=poste_de_luz;
  795.  
  796.     // SCORES 
  797.     Puntuacion=100;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  798.  
  799.     
  800. }
  801.  
  802. clase barreragrande{
  803.     Clone=d_objetos;
  804.     Vida=75;
  805. }
  806.  
  807. clase barrerapequenya{
  808.     Clone=d_objetos;
  809.     Vida=50;
  810. }
  811.  
  812. clase blocksignal_vimont{
  813.     Clone=longsignal1;
  814. }
  815.  
  816. clase blocksignal_bayeux{
  817.     Clone=longsignal1;
  818. }
  819.  
  820. clase blocksignal_evrecy{
  821.     Clone=longsignal1;
  822. }
  823.  
  824. clase blocksignal_creully{
  825.     Clone=longsignal1;
  826. }
  827.  
  828. clase senyaltren01{
  829.     Clone=longsignal1;
  830. }
  831.  
  832. clase senyaltren02{
  833.     Clone=barreragrande;
  834. }
  835.  
  836.  
  837. clase crossed_metal{
  838.     Clone=d_objetos;
  839.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  840.     Sombra=1;
  841.     
  842.     //PARTICULAS 3D *
  843.     Vida=-1;
  844.     Veo_Objeto=3;        
  845.     
  846.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  847.     AfectaMetralleta=0;        // si 0 no le afecta
  848.     AfectaAP=0;            
  849.     AfectaHE=0;            
  850.     AfectaPH=0;            
  851.     AfectaExpansiva=0;
  852.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  853.     AfectaAvion=0;
  854.     Veo_Objeto=0;    
  855.     
  856. }
  857.  
  858. clase poste_de_luz_guayon{
  859.     Clone=poste_de_luz;
  860.  
  861. }
  862.  
  863. clase mina{
  864.     Clone=d_objetos;
  865.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  866.     Sistema_Explosion=Explosion_mina;
  867.  
  868.     // ONDA EXPANSIVA 
  869.     Danyo_Expansiva=2500;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  870.     Radio_Expansiva=180;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  871.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  872.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  873.     Veo_Objeto=0;        
  874.  
  875.     // SCORES 
  876.     Puntuacion=10;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  877. }
  878.  
  879.  
  880. clase objeto_referencia{
  881.     Clone=d_objetos;
  882.     Vida=2;
  883.         
  884.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  885.     Sistema_Impacto_Metralla=;
  886.     Sistema_Impacto_Obus_AP=;
  887.     Sistema_Impacto_Obus_HE=;
  888.     Sistema_Impacto_Obus_PH=;    
  889.     Sistema_Explosion=;
  890.     
  891.     
  892.     // ONDA EXPANSIVA 
  893.     Danyo_Expansiva=0;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  894.     Radio_Expansiva=0;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  895.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  896.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  897.  
  898.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  899.     AfectaMetralleta=0;        // si 0 no le afecta
  900.     AfectaAP=0;            
  901.     AfectaHE=0;            
  902.     AfectaPH=0;            
  903.     AfectaExpansiva=1;
  904.     Resistencia_Colision=1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  905.     AfectaAvion=0;
  906.  
  907. }
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912. //   #############################   VEHICULOS #############################3
  913.  
  914. clase d_tanques{
  915.  
  916.     //PARTICULAS 3D *
  917.     Vida=5000;
  918.     Gravetat=-725;
  919.     Colisio_Objectes=0;        // Si colisiona en els objectes
  920.     Colisio_Terra=0;        // Si colisiona en terra
  921.     Coeficient_Restitucio=0.0;    // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
  922.     Coeficient_Friccio=0.45;        // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
  923.     Radi_Energia=600;        // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
  924.     Masa_Total=75;            // Masa de tot l'objecte
  925.     Expansiva=3;            // El grau de expansio≤ 
  926.     Velocitat_RotacioX=2;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  927.     Velocitat_RotacioY=2.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  928.     Velocitat_RotacioZ=3;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  929.     Inicia_Desaparicio=0;        // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
  930.     Alpha_Inicial=1;
  931.     Temps_Total=3000;        // El temps total de la particula  ( =0 no desapareixeran mai )
  932.     
  933.     // SONIDOS
  934.     Sample_Impacto_Metralla=32;
  935.     Sample_Impacto_Obus=38;
  936.     Sample_Explosion=30;
  937.     
  938.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  939.     AfectaMetralleta=0;        // si 0 no le afecta
  940.     AfectaAP=1;            
  941.     AfectaHE=0.2;            
  942.     AfectaPH=0.25;            
  943.     AfectaExpansiva=0.0;
  944.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  945.     AfectaAvion=1;    
  946.     Veo_Objeto=3;    
  947.  
  948.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  949.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_tanque_bala;
  950.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_tanque;
  951.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_tanque_HE;
  952.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_tanque_PH;    
  953.     Sistema_Explosion=Explosion_tanque;
  954.     
  955.     // ONDA EXPANSIVA 
  956.     Danyo_Expansiva=800;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  957.     Radio_Expansiva=400;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  958.     Energia_Expansiva=50000;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  959.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si.
  960.     
  961.     // SCORES 
  962.     Puntuacion=0;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  963. }
  964.  
  965.  
  966. clase Sherman{
  967.     Clone=d_tanques;
  968.  
  969.     // SCORES 
  970.     Puntuacion=-500;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  971. }
  972.  
  973. clase Shermanb{
  974.     Clone=d_tanques;
  975.     
  976.     // SCORES 
  977.     Puntuacion=-700;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  978. }
  979.  
  980. clase panzerVpanther{
  981.     Clone=d_tanques;
  982.  
  983.     // SCORES 
  984.     Puntuacion=800;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  985.  
  986. }
  987.  
  988. clase USHalfTrack{
  989.     Clone=d_tanques;
  990.  
  991.     //PARTICULAS 3D *
  992.     Vida=3000;
  993.  
  994.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  995.     AfectaMetralleta=4;
  996.     AfectaAP=1;            
  997.     AfectaHE=1;            
  998.     AfectaPH=1;            
  999.     AfectaExpansiva=0.8;
  1000.  
  1001.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  1002.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_tanque_bala;
  1003.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_tanque;
  1004.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_tanque_HE;
  1005.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_tanque_PH;    
  1006.     Sistema_Explosion=Explosion_camion;
  1007.     Sample_Explosion=28;
  1008.     
  1009.     // SCORES 
  1010.     Puntuacion=-300;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1011.     
  1012. }
  1013.  
  1014. clase hanomagSdkfz251{
  1015.     Clone=USHalfTrack;
  1016.  
  1017.     // SCORES 
  1018.     Puntuacion=300;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1019.     
  1020. }
  1021.  
  1022. clase hanomagSdkfz251x2{
  1023.     Clone=hanomagSdkfz251;
  1024. }
  1025.  
  1026. clase US_Ambulance{
  1027.     Clone=d_tanques;
  1028.  
  1029.     //PARTICULAS 3D *
  1030.     Vida=650;
  1031.  
  1032.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1033.     AfectaMetralleta=1;
  1034.     AfectaAP=1;            
  1035.     AfectaHE=1;            
  1036.     AfectaPH=1;            
  1037.     AfectaExpansiva=0.8;
  1038.  
  1039.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  1040.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_tanque_bala;
  1041.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_tanque;
  1042.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_tanque_HE;
  1043.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_tanque_PH;    
  1044.     Sistema_Explosion=Explosion_camion;
  1045.     Sample_Explosion=28;
  1046.     
  1047.     // SCORES 
  1048.     Puntuacion=-400;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1049.     
  1050.     
  1051. }
  1052.  
  1053. clase US_Truck{
  1054.     Clone=US_Ambulance;
  1055.  
  1056.     // SCORES 
  1057.     Puntuacion=-200;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1058. }
  1059.  
  1060. clase US_Jeep{
  1061.     Clone=US_Ambulance;
  1062.  
  1063.     //PARTICULAS 3D *
  1064.     Vida=500;
  1065.  
  1066.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  1067.     Sistema_Explosion=Explosion_coche;
  1068.     Sample_Explosion=29;
  1069.     
  1070.     // SCORES 
  1071.     Puntuacion=-100;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1072. }
  1073.  
  1074. clase US_Jeep_Assault{
  1075.     Clone=US_Jeep;
  1076.  
  1077.     // SCORES 
  1078.     Puntuacion=-150;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1079. }
  1080.  
  1081. clase Sturmgeschutz_1_sin{
  1082.     Clone=d_tanques;
  1083.  
  1084.     // SCORES 
  1085.     Puntuacion=400;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1086. }
  1087.  
  1088. clase Sturmgeschutz_2_sin{
  1089.     Clone=Sturmgeschutz_1_sin;
  1090. }
  1091.  
  1092. clase Sturmgeschutz_3_sin{
  1093.     Clone=Sturmgeschutz_1_sin;
  1094. }
  1095.  
  1096. clase Sturmgeschutz_1_ARMOR{
  1097.     Clone=Sturmgeschutz_1_sin;
  1098.  
  1099.     // SCORES 
  1100.     Puntuacion=500;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1101. }
  1102.  
  1103. clase Sturmgeschutz_2_ARMOR{
  1104.     Clone=Sturmgeschutz_1_ARMOR;
  1105. }
  1106.  
  1107. clase Sturmgeschutz_3_ARMOR{
  1108.     Clone=Sturmgeschutz_1_ARMOR;
  1109. }
  1110.  
  1111. clase Pzkpfw_IV_Amarillo_sin{
  1112.     Clone=d_tanques;
  1113.  
  1114.     // SCORES 
  1115.     Puntuacion=500;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1116. }
  1117.  
  1118. clase Pzkpfw_IV_Azul_sin{
  1119.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
  1120. }
  1121.  
  1122. clase Pzkpfw_IV_Verde_sin{
  1123.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
  1124. }
  1125.  
  1126. clase Pzkpfw_IV_Gris_sin{
  1127.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
  1128. }
  1129.  
  1130. clase Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR{
  1131.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
  1132.  
  1133.     // SCORES 
  1134.     Puntuacion=600;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1135. }
  1136.  
  1137. clase Pzkpfw_IV_Azul_ARMOR{
  1138.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR;
  1139. }
  1140.  
  1141. clase Pzkpfw_IV_Verde_ARMOR{
  1142.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR;
  1143. }
  1144.  
  1145. clase Pzkpfw_IV_Gris_ARMOR{
  1146.     Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR;
  1147. }
  1148.  
  1149. clase KubelWagen1{
  1150.     Clone=US_Jeep;
  1151.  
  1152.     // SCORES 
  1153.     Puntuacion=100;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1154. }
  1155.  
  1156. clase KubelWagen2{
  1157.     Clone=KubelWagen1;
  1158. }
  1159.  
  1160. clase OpelBlitz1{
  1161.     Clone=US_Ambulance;
  1162.  
  1163.     // SCORES 
  1164.     Puntuacion=200;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1165. }
  1166.  
  1167. clase OpelBlitz2{
  1168.     Clone=OpelBlitz1;
  1169. }
  1170.  
  1171. clase GermanAmbulance{
  1172.     Clone=OpelBlitz1;
  1173.  
  1174.     // SCORES 
  1175.     Puntuacion=-200;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1176.     
  1177. }
  1178.  
  1179. clase M40c{
  1180.     Clone=d_tanques;
  1181.     
  1182.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1183.     AfectaMetralleta=0.2;        // si 0 no le afecta
  1184.     AfectaAP=1;            
  1185.     AfectaHE=0.9;            
  1186.     AfectaPH=0.75;            
  1187.     AfectaExpansiva=0.0;    
  1188.  
  1189.     // SCORES 
  1190.     Puntuacion=-500;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1191.  
  1192. }
  1193.  
  1194. clase m26_pershing{
  1195.     Clone=d_tanques;
  1196.  
  1197.     // SCORES 
  1198.     Puntuacion=-900;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1199. }
  1200.  
  1201. clase german75mm{
  1202.     Clone=d_tanques;
  1203.     Vida=650;
  1204.     
  1205.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1206.     AfectaMetralleta=1;
  1207.     AfectaAP=1;            
  1208.     AfectaHE=1;            
  1209.     AfectaPH=1.5;            
  1210.     AfectaExpansiva=1;    
  1211.     
  1212.     // SCORES 
  1213.     Puntuacion=100;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1214. }
  1215.  
  1216. clase german88mm{
  1217.     Clone=german75mm;
  1218.     Vida=900;    
  1219.     // SCORES 
  1220.     Puntuacion=300;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1221. }
  1222.  
  1223. clase Hummel{
  1224.     Clone=M40c;
  1225.     
  1226.         
  1227.     // SCORES 
  1228.     Puntuacion=350;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1229. }
  1230.  
  1231. clase thunderbolt{
  1232.     Clone=d_tanques;
  1233.     // SCORES por si acaso
  1234.     Puntuacion=-2000;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1235. }
  1236.  
  1237. clase tigerx1{
  1238.     Clone=d_tanques;
  1239.     // SCORES 
  1240.     Puntuacion=1000;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1241. }
  1242.  
  1243. clase tigerx2{
  1244.     Clone=tigerx1;
  1245. }
  1246.  
  1247. clase tigerx3{
  1248.     Clone=tigerx1;
  1249. }
  1250.  
  1251. clase tigerx4{
  1252.     Clone=tigerx1;
  1253. }
  1254.  
  1255. clase barge{
  1256.     Clone=d_tanques;
  1257.     Vida=900;
  1258.  
  1259.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1260.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  1261.     AfectaAP=1;            
  1262.     AfectaHE=1;            
  1263.     AfectaPH=1;            
  1264.     AfectaExpansiva=1;
  1265.  
  1266.     // SCORES 
  1267.     Puntuacion=-200;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1268. }
  1269.  
  1270. clase german75mmbunker{
  1271.     Clone=d_tanques;
  1272.     
  1273.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1274.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  1275.     AfectaAP=1;            
  1276.     AfectaHE=1;            
  1277.     AfectaPH=0.1;            
  1278.     AfectaExpansiva=0.4;
  1279.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1280.  
  1281.     // SCORES 
  1282.     Puntuacion=200;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1283. }
  1284.  
  1285. clase german88mmbunker{
  1286.     Clone=german75mmbunker;
  1287.     // SCORES 
  1288.     Puntuacion=350;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1289. }
  1290.  
  1291. clase panzerVpantherX2{
  1292.     Clone=panzerVpanther;
  1293. }
  1294.  
  1295. clase panzerVpantherX3{
  1296.     Clone=panzerVpanther;
  1297. }
  1298.  
  1299. clase hanomagSdkfz251x3_cannon75{
  1300.     Clone=hanomagSdkfz251;
  1301.  
  1302.     // SCORES 
  1303.     Puntuacion=350;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo    
  1304.     
  1305. }
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309. // #######################  PLANTS   ###########################
  1310.  
  1311. clase d_plantas{
  1312.  
  1313.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1314.     Sombra=1;
  1315.  
  1316.     //PARTICULAS 3D *
  1317.     Vida=-1;
  1318.     Gravetat=-682;
  1319.     Colisio_Objectes=0;        // Si colisiona en els objectes
  1320.     Colisio_Terra=0;        // Si colisiona en terra
  1321.     Coeficient_Restitucio=0.0;    // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
  1322.     Coeficient_Friccio=0.0;        // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
  1323.     Radi_Energia=1000;        // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
  1324.     Masa_Total=100;            // Masa de tot l'objecte
  1325.     Expansiva=0.4;            // El grau de expansio≤ 
  1326.     Velocitat_RotacioX=0.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  1327.     Velocitat_RotacioY=2.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  1328.     Velocitat_RotacioZ=1;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  1329.     Inicia_Desaparicio=0;        // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
  1330.     Alpha_Inicial=1;
  1331.     Temps_Total=3000;        // El temps total de la particula  ( =0 no desapareixeran mai )
  1332.     
  1333.     // SONIDOS
  1334.     Sample_Impacto_Metralla=60;
  1335.     Sample_Impacto_Obus=39;
  1336.     Sample_Explosion=-1;
  1337.     
  1338.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1339.     AfectaMetralleta=0;        // si 0 no le afecta
  1340.     AfectaAP=0;            
  1341.     AfectaHE=0;            
  1342.     AfectaPH=0;            
  1343.     AfectaExpansiva=0.0;
  1344.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1345.     AfectaAvion=0;    
  1346.     Veo_Objeto=3;        
  1347.  
  1348.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  1349.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_arbol_bala;
  1350.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_arbol;
  1351.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_arbol_HE;
  1352.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_arbol_PH;    
  1353.     Sistema_Explosion=Explosion_arbol;
  1354.     
  1355.     // ONDA EXPANSIVA 
  1356.     Danyo_Expansiva=0;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  1357.     Radio_Expansiva=0;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  1358.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  1359.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  1360.     
  1361.     // SCORES 
  1362.     Puntuacion=0;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1363. }
  1364.  
  1365. // ###############
  1366.  
  1367.         
  1368. clase arbol01{
  1369.     Clone=d_plantas;
  1370. }
  1371.  
  1372. clase arbol01b{
  1373.     Clone=d_plantas;
  1374. }
  1375.  
  1376. clase arbol02{
  1377.     Clone=d_plantas;
  1378. }
  1379.  
  1380. clase arbol02b{
  1381.     Clone=d_plantas;
  1382. }
  1383.  
  1384. clase arbol03{
  1385.     Clone=d_plantas;
  1386. }
  1387.  
  1388. clase arbol03b{
  1389.     Clone=d_plantas;
  1390. }
  1391.  
  1392. clase arbol04{
  1393.     Clone=d_plantas;
  1394. }
  1395.  
  1396. clase arbol04b{
  1397.     Clone=d_plantas;
  1398. }
  1399.  
  1400. clase arbol05{
  1401.     Clone=d_plantas;
  1402. }
  1403.  
  1404. clase linearbol01{
  1405.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1406.     Sombra=0;
  1407.  
  1408.     Clone=d_plantas;
  1409. }
  1410.  
  1411. clase linearbol01B{
  1412.     Clone=linearbol01;
  1413. }
  1414.  
  1415. clase linearbol02{
  1416.     Clone=linearbol01;
  1417. }
  1418.  
  1419. clase linearbol02B{
  1420.     Clone=linearbol01;
  1421. }
  1422.  
  1423. clase linearbol03{
  1424.     Clone=linearbol01;
  1425. }
  1426.  
  1427. clase linearbol03B{
  1428.     Clone=linearbol01;
  1429. }
  1430.  
  1431. clase linearbol04{
  1432.     Clone=linearbol01;
  1433. }
  1434.  
  1435. clase linearbol04B{
  1436.     Clone=linearbol01;
  1437. }
  1438.  
  1439. clase seto01{
  1440.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1441.     Sombra=0;
  1442.  
  1443.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1444.     Sombra=0;
  1445.     Clone=d_plantas;
  1446.  
  1447.     //PARTICULAS 3D *
  1448.     Vida=100;
  1449.     
  1450.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1451.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  1452.     AfectaAP=1;            
  1453.     AfectaHE=1;            
  1454.     AfectaPH=1;            
  1455.     AfectaExpansiva=1;
  1456.     Resistencia_Colision=10;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1457.     Veo_Objeto=0;        
  1458.     
  1459. }
  1460.  
  1461. clase arbol06{
  1462.     Clone=d_plantas;
  1463. }
  1464.  
  1465. clase arbol06b{
  1466.     Clone=d_plantas;
  1467. }
  1468.  
  1469. clase arbol07{
  1470.     Clone=d_plantas;
  1471. }
  1472.  
  1473. clase arbol07b{
  1474.     Clone=d_plantas;
  1475. }
  1476.  
  1477. clase arbol08{
  1478.     Clone=d_plantas;
  1479. }
  1480.  
  1481. clase arbol08b{
  1482.     Clone=d_plantas;
  1483. }
  1484.  
  1485. clase arbol09{
  1486.     Clone=d_plantas;
  1487. }
  1488.  
  1489. clase arbol09b{
  1490.     Clone=d_plantas;
  1491. }
  1492.  
  1493. clase arbol10{
  1494.     Clone=d_plantas;
  1495. }
  1496.  
  1497. clase arbol10b{
  1498.     Clone=d_plantas;
  1499. }
  1500.  
  1501. clase arbol11{
  1502.     Clone=d_plantas;
  1503. }
  1504.  
  1505. clase arbol11b{
  1506.     Clone=d_plantas;
  1507. }
  1508.  
  1509. clase arbol12{
  1510.     Clone=d_plantas;
  1511. }
  1512.  
  1513. clase arbol12b{
  1514.     Clone=d_plantas;
  1515. }
  1516.  
  1517. clase arbol13{
  1518.     Clone=d_plantas;
  1519. }
  1520.  
  1521. clase arbol13b{
  1522.     Clone=d_plantas;
  1523. }
  1524.  
  1525. clase arbol14{
  1526.     Clone=d_plantas;
  1527. }
  1528.  
  1529. clase arbol14b{
  1530.     Clone=d_plantas;
  1531. }
  1532.  
  1533. clase arbol15{
  1534.     Clone=d_plantas;
  1535. }
  1536.  
  1537. clase arbol15b{
  1538.     Clone=d_plantas;
  1539. }
  1540.  
  1541. clase arbol16{
  1542.     Clone=d_plantas;
  1543. }
  1544.  
  1545. clase arbol16b{
  1546.     Clone=d_plantas;
  1547. }
  1548.  
  1549. clase arbol17{
  1550.     Clone=d_plantas;
  1551. }
  1552.  
  1553. clase arbol17b{
  1554.     Clone=d_plantas;
  1555. }
  1556.  
  1557. clase arbol18{
  1558.     Clone=d_plantas;
  1559. }
  1560.  
  1561. clase arbol18b{
  1562.     Clone=d_plantas;
  1563. }
  1564.  
  1565. clase heno{
  1566.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1567.     Sombra=0;
  1568.     Clone=d_plantas;
  1569.  
  1570.     //PARTICULAS 3D *
  1571.     Vida=100;
  1572.  
  1573.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1574.     AfectaMetralleta=0.01;        // si 0 no le afecta
  1575.     AfectaAP=1;            
  1576.     AfectaHE=1;            
  1577.     AfectaPH=1;            
  1578.     AfectaExpansiva=1;
  1579.     Resistencia_Colision=10;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1580.     Veo_Objeto=0;            
  1581.     
  1582.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  1583.     Sistema_Impacto_Metralla=Explosion_heno;
  1584.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_acc;
  1585.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_acc_HE;
  1586.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;    
  1587.     Sistema_Explosion=Explosion_heno;    
  1588.     
  1589. }
  1590.  
  1591. clase linearbol05{
  1592.     Clone=linearbol01;
  1593. }
  1594.  
  1595. clase linearbol05B{
  1596.     Clone=linearbol01;
  1597. }
  1598.     
  1599. clase linearbol06{
  1600.     Clone=linearbol01;
  1601. }
  1602.  
  1603. clase linearbol06B{
  1604.     Clone=linearbol01;
  1605. }
  1606.  
  1607. clase macetabarro{
  1608.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1609.     Sombra=0;
  1610.     Clone=d_plantas;
  1611.  
  1612.     //PARTICULAS 3D *
  1613.     Vida=60;
  1614.     
  1615.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1616.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  1617.     AfectaAP=1;            
  1618.     AfectaHE=1;            
  1619.     AfectaPH=1;            
  1620.     AfectaExpansiva=1;
  1621.     Resistencia_Colision=10;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1622.     Veo_Objeto=0;            
  1623.     
  1624. }
  1625.  
  1626. clase macetafusta{
  1627.     Clone=macetabarro;
  1628. }
  1629.  
  1630. clase macetapiedra{
  1631.     Clone=macetabarro;
  1632. }
  1633.  
  1634. clase minimaceta{
  1635.     Clone=macetabarro;
  1636. }
  1637.  
  1638. clase seto02{
  1639.     //CONFIGURACION DE OBJETO
  1640.     Clone=seto01;
  1641.     Vida=100;
  1642.  
  1643.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1644.     AfectaMetralleta=1;        // si 0 no le afecta
  1645.     AfectaAP=1;            
  1646.     AfectaHE=1;            
  1647.     AfectaPH=1;            
  1648.     AfectaExpansiva=1;
  1649.     Resistencia_Colision=10;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1650.     Veo_Objeto=0;            
  1651.     
  1652. }
  1653.  
  1654.  
  1655. clase linearbol_3d{
  1656.     Clone=d_plantas;
  1657. }
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661. // ***************ITEMS **********************************
  1662.  
  1663. clase def_item{
  1664.  
  1665.     //PARTICULAS 3D
  1666.     Vida=-1;
  1667.     Gravetat=-682;
  1668.     Colisio_Objectes=0;        // Si colisiona en els objectes
  1669.     Colisio_Terra=0;        // Si colisiona en terra
  1670.     Coeficient_Restitucio=0.0;    // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
  1671.     Coeficient_Friccio=0.0;        // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
  1672.     Radi_Energia=1000;        // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
  1673.     Masa_Total=100;            // Masa de tot l'objecte
  1674.     Expansiva=0.4;            // El grau de expansio≤ 
  1675.     Velocitat_RotacioX=0.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  1676.     Velocitat_RotacioY=2.5;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  1677.     Velocitat_RotacioZ=1;        // Grados/s Velocitat de rotacio
  1678.     Inicia_Desaparicio=0;        // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
  1679.     Alpha_Inicial=1;
  1680.     Temps_Total=3000;        // El temps total de la particula  ( =0 no desapareixeran mai )
  1681.     
  1682.     // SONIDOS
  1683.     Sample_Impacto_Metralla=34;
  1684.     Sample_Impacto_Obus=39;
  1685.     Sample_Explosion=44;
  1686.     
  1687.     // PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
  1688.     AfectaMetralleta=0;        // si 0 no le afecta
  1689.     AfectaAP=0;            
  1690.     AfectaHE=0;            
  1691.     AfectaPH=0;            
  1692.     AfectaExpansiva=0;
  1693.     Resistencia_Colision=-1;        // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
  1694.     AfectaAvion=0;
  1695.     Veo_Objeto=3;            
  1696.  
  1697.     // SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
  1698.     Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
  1699.     Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_acc;
  1700.     Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_acc_HE;
  1701.     Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;    
  1702.     Sistema_Explosion=Coge_vida;
  1703.     
  1704.     // ONDA EXPANSIVA 
  1705.     Danyo_Expansiva=0;        //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
  1706.     Radio_Expansiva=0;    //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
  1707.     Energia_Expansiva=0;        //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
  1708.     Explota_Con_Colision=0;        //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si    
  1709.     
  1710.     // SCORES 
  1711.     Puntuacion=0;            //Puntos que te dan por destruir este objetivo
  1712. }
  1713.  
  1714.  
  1715. clase item_ap{
  1716.     Clone=def_item;
  1717.     Sistema_Explosion=Coge_municion;
  1718.  
  1719. }
  1720. clase item_fuel{
  1721.     Clone=def_item;
  1722.     Sistema_Explosion=Coge_gasolina;
  1723.     
  1724. }
  1725. clase item_he{
  1726.     Clone=def_item;
  1727.     Sistema_Explosion=Coge_municion_HE;
  1728.     
  1729. }
  1730. clase item_ph{
  1731.     Clone=def_item;
  1732.     Sistema_Explosion=Coge_municion_PH;
  1733.     
  1734. }
  1735. clase item_sos{
  1736.     Clone=def_item;
  1737. }
  1738. clase item_hvap{
  1739.     Clone=def_item;
  1740.     Sistema_Explosion=Coge_municion_APHV;
  1741.     
  1742. }
  1743.  
  1744. clase Item_avion{
  1745.     Clone=def_item;
  1746.     Sistema_Explosion=Coge_Avion;
  1747.  
  1748. }
  1749.  
  1750. //*****************************ARBUSTOS 
  1751.  
  1752. clase Arbusto01{
  1753. }
  1754. clase Arbusto02{
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  1756. clase Arbusto03{
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  1758. clase Arbusto04{
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  1760. clase Arbusto05{
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  1762. clase Arbusto06{
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  1764. clase Arbusto07{
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  1766.  
  1767. clase Arbusto08{
  1768. }
  1769. clase Arbusto09{
  1770. }