Colisio_Objectes=0; // Si colisiona en els objectes
Colisio_Terra=0; // Si colisiona en terra
Coeficient_Restitucio=0.0; // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
Coeficient_Friccio=0.0; // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
Radi_Energia=1000; // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
Masa_Total=100; // Masa de tot l'objecte
Expansiva=0.4; // El grau de expansio≤
Velocitat_RotacioX=0.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioY=2.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioZ=1; // Grados/s Velocitat de rotacio
Inicia_Desaparicio=0; // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
Alpha_Inicial=1;
Temps_Total=3000; // El temps total de la particula ( =0 no desapareixeran mai )
// SONIDOS
Sample_Impacto_Metralla=33;
Sample_Impacto_Obus=35;
Sample_Explosion=41;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0.15;
AfectaHE=1;
AfectaPH=0.5;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=1;
Veo_Objeto=3;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_casa_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_casa;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_casa_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_casa_PH;
Sistema_Explosion=Derrumbe_casa;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=300; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=750; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (se anula sistema_explosion y danyo_expansiva, pero solo al chocar). 0=no 1=si.
// SCORES
Puntuacion=0; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
//**********
clase bigstable{
Clone=d_casas;
}
clase caseron{
Clone=d_casas;
}
clase church{
Clone=d_casas;
}
clase farmhouse{
Clone=d_casas;
}
clase house1{
Clone=d_casas;
}
clase house2{
Clone=d_casas;
//PARTICULAS 3D
Vida=5500;
}
clase house3rural{
Clone=d_casas;
}
clase house4{
Clone=d_casas;
}
clase house5rural{
Clone=d_casas;
}
clase house6{
Clone=d_casas;
}
clase stable{
Clone=d_casas;
//PARTICULAS 3D
Vida=4000;
}
clase tudorhouse{
Clone=d_casas;
}
clase farmhouse_02{
Clone=d_casas;
}
clase house7rural{
Clone=d_casas;
}
clase house8{
Clone=d_casas;
}
clase turret{
Clone=d_casas;
//PARTICULAS 3D
Vida=1050;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.2; // si 0 no le afecta
AfectaPH=1;
Resistencia_Colision=-1;
}
clase tudorhouse2L{
Clone=d_casas;
}
clase house9L{
Clone=d_casas;
}
clase tudorhouse3U{
Clone=d_casas;
}
clase factory{
Clone=d_casas;
}
clase church2{
Clone=d_casas;
}
clase tudorstable{
Clone=d_casas;
//PARTICULAS 3D
Vida=5500;
}
clase barracon{
Clone=d_casas;
}
clase puesto_de_vigilancia{
Clone=d_casas;
//PARTICULAS 3D
Vida=800;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.2; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=750;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=70; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=150; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_muro;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_muro_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;
Sistema_Explosion=Derrumbe_muro;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=30; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=200; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Colisio_Objectes=0; // Si colisiona en els objectes
Colisio_Terra=0; // Si colisiona en terra
Coeficient_Restitucio=0.0; // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
Coeficient_Friccio=0.0; // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
Radi_Energia=1000; // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
Masa_Total=100; // Masa de tot l'objecte
Expansiva=0.4; // El grau de expansio≤
Velocitat_RotacioX=0.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioY=2.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioZ=1; // Grados/s Velocitat de rotacio
Inicia_Desaparicio=0; // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
Alpha_Inicial=1;
Temps_Total=3000; // El temps total de la particula ( =0 no desapareixeran mai )
// SONIDOS
Sample_Impacto_Metralla=34;
Sample_Impacto_Obus=39;
Sample_Explosion=44;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.25; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0.6;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=600; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=1;
Veo_Objeto=1;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_muro;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_muro_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;
Sistema_Explosion=Derrumbe_muro;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=0; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=0; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// SCORES
Puntuacion=0; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase pilon_wallstone_1{
Clone=d_muros;
Vida=350;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.7; // si 0 no le afecta
Resistencia_Colision=400; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=30; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=200; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=1; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
}
clase pilon_wallstone_2{
Clone=pilon_wallstone_1;
}
clase pilon_wallstone_3{
Clone=pilon_wallstone_1;
}
clase pilon_wallstone_4{
Clone=pilon_wallstone_1;
}
clase wallstone_1{
Clone=d_muros;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=30; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=200; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=1; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
}
clase wallstone_2{
Clone=wallstone_1;
}
clase wallstone_3{
Clone=wallstone_1;
}
clase wallstone_4{
Clone=wallstone_1;
}
clase wallstone_5_verja{
Clone=wallstone_1;
Vida=450;
Resistencia_Colision=250;
}
clase wallstone_6{
Clone=wallstone_1;
Vida=450;
Resistencia_Colision=180;
}
clase whitefence_door_der{
Clone=d_muros;
Vida=15;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.5; // si 0 no le afecta
Resistencia_Colision=20; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=0;
}
clase whitefence_door_izq{
Clone=whitefence_door_der;
}
clase whitefence{
Clone=whitefence_door_der;
}
clase woodfence_door_der{
Clone=whitefence_door_der;
}
clase woodfence_door_izq{
Clone=whitefence_door_der;
}
clase woodfence{
Clone=whitefence_door_der;
}
clase sacos{
Clone=d_muros;
Vida=1000;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.2; // si 0 no le afecta
AfectaExpansiva=0.2;
}
clase sacosB{
Clone=sacos;
}
clase sacosC{
Clone=sacos;
}
clase puente_tunel{
//CONFIGURACION DE OBJETO
Clone=d_muros;
//PARTICULAS 3D *
Vida=5000;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0.2;
AfectaHE=1;
AfectaPH=0.3;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=3;
}
clase puente_tunel2{
Clone=puente_tunel;
}
clase puertaferro{
Clone=d_muros;
Vida=7;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.035; // si 0 no le afecta
Resistencia_Colision=20; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=0;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=30; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=200; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=1; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
}
clase puertaferro2{
Clone=puertaferro;
}
clase puertafusta{
Clone=puertaferro;
}
clase puertafusta2{
Clone=puertaferro;
}
clase pilon_ivystone{
Clone=pilon_wallstone_1;
}
clase wallivy_1{
Clone=wallstone_1;
}
clase wallivy_2{
Clone=wallstone_1;
}
clase tapiafusta{
Clone=d_muros;
//PARTICULAS 3D *
Vida=300;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
Resistencia_Colision=99; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=0;
}
clase tapiafusta2{
Clone=tapiafusta;
}
clase tapiafusta3{
Clone=tapiafusta;
}
clase tapiafusta4{
Clone=tapiafusta;
}
clase wallstone_hi{
Clone=wallstone_1;
}
clase muro_derruido{
Clone=wallstone_1;
Resistencia_Colision=350; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase muro_derruido_02{
Clone=wallstone_1;
Vida=490;
Resistencia_Colision=275; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase muro_derruido_03{
Clone=wallstone_1;
Vida=350;
Resistencia_Colision=150; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Radio_Expansiva=100; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
}
clase muro_ladrillos{
Clone=wallstone_1;
//PARTICULAS 3D *
Vida=550;
Resistencia_Colision=500; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase alambradaverja{
Clone=d_muros;
Vida=200;
AfectaMetralleta=0.0; // si 0 no le afecta
Resistencia_Colision=100; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=1;
}
clase alambrespinos{
Clone=d_muros;
Vida=200;
AfectaMetralleta=0.0; // si 0 no le afecta
Resistencia_Colision=80; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Colisio_Objectes=0; // Si colisiona en els objectes
Colisio_Terra=0; // Si colisiona en terra
Coeficient_Restitucio=0.0; // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
Coeficient_Friccio=0.0; // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
Radi_Energia=1000; // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
Masa_Total=100; // Masa de tot l'objecte
Expansiva=0.4; // El grau de expansio≤
Velocitat_RotacioX=0.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioY=2.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioZ=1; // Grados/s Velocitat de rotacio
Inicia_Desaparicio=0; // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
Alpha_Inicial=1;
Temps_Total=3000; // El temps total de la particula ( =0 no desapareixeran mai )
// SONIDOS
Sample_Impacto_Metralla=34;
Sample_Impacto_Obus=39;
Sample_Explosion=44;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0.6;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=50; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=1;
Veo_Objeto=0;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_acc;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_acc_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;
Sistema_Explosion=Derrumbe_acc;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=0; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=0; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// SCORES
Puntuacion=0; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase barril_blanco{
Clone=d_objetos;
Vida=80;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
Resistencia_Colision=65;
Veo_Objeto=1;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Explosion=Explosion_barrilgasolina;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=190; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=400; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=550; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// SCORES
Puntuacion=20; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
Sample_Explosion=31;
}
clase barril_rojo{
Clone=barril_blanco;
}
clase bigbox1{
Clone=d_objetos;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO
Resistencia_Colision=120;
Veo_Objeto=1;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Explosion=Explosion_cajamunicion;
Sample_Explosion=31;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=150; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=250; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=550; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// SCORES
Puntuacion=20; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase bigbox2{
Clone=bigbox1;
}
clase bigbox3{
Clone=bigbox1;
}
clase box_group1{
Clone=bigbox1;
Resistencia_Colision=90;
}
clase box_group2{
Clone=box_group1;
}
clase box_group3{
Clone=box_group1;
}
clase crossed_wood{
Clone=d_objetos;
Sombra=1;
Vida=3000;
Veo_Objeto=3;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaExpansiva=0.4;
Resistencia_Colision=1000; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase lapida1{
Clone=d_objetos;
Vida=50;
// SCORES
Puntuacion=-10; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase lapida2{
Clone=lapida1;
}
clase lapida3{
Clone=lapida1;
}
clase longsignal1{
Clone=d_objetos;
Vida=20;
Resistencia_Colision=10; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase longsignal2{
Clone=longsignal1;
}
clase longsignal3{
Clone=longsignal1; Clone=d_objetos;
}
clase longsignal4{
Clone=longsignal1;
}
clase medicinebox_group1{
Clone=box_group1;
}
clase medicinebox_group2{
Clone=medicinebox_group1;
}
clase medicinebox{
Clone=medicinebox_group1;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=100; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=180; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=550; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
}
clase poste_de_luz{
Clone=d_objetos;
Vida=400;
Resistencia_Colision=240; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=1;
}
clase stake1{
Clone=d_objetos;
Vida=10;
Resistencia_Colision=10; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase stake2{
Clone=stake1;
}
clase stake3{
Clone=stake1;
}
clase wood_amno_box{
Clone=bigbox1;
}
clase wood_bullet_box{
Clone=bigbox1;
}
clase wood_box{
Clone=bigbox1;
}
clase barril_verde{
Clone=barril_blanco;
}
clase achtung_signal{
Clone=longsignal1;
}
clase cuenta_km3{
Clone=d_objetos;
Resistencia_Colision=20; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
}
clase cuenta_km5{
Clone=cuenta_km3;
}
clase cuenta_km10{
Clone=cuenta_km3;
}
clase cuenta_km13{
Clone=cuenta_km3;
}
clase cuenta_km18{
Clone=cuenta_km3;
}
clase bandera_nazi{
Clone=poste_de_luz;
// SCORES
Puntuacion=100; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase barreragrande{
Clone=d_objetos;
Vida=75;
}
clase barrerapequenya{
Clone=d_objetos;
Vida=50;
}
clase blocksignal_vimont{
Clone=longsignal1;
}
clase blocksignal_bayeux{
Clone=longsignal1;
}
clase blocksignal_evrecy{
Clone=longsignal1;
}
clase blocksignal_creully{
Clone=longsignal1;
}
clase senyaltren01{
Clone=longsignal1;
}
clase senyaltren02{
Clone=barreragrande;
}
clase crossed_metal{
Clone=d_objetos;
//CONFIGURACION DE OBJETO
Sombra=1;
//PARTICULAS 3D *
Vida=-1;
Veo_Objeto=3;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0;
AfectaHE=0;
AfectaPH=0;
AfectaExpansiva=0;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=0;
Veo_Objeto=0;
}
clase poste_de_luz_guayon{
Clone=poste_de_luz;
}
clase mina{
Clone=d_objetos;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Explosion=Explosion_mina;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=2500; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=180; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
Veo_Objeto=0;
// SCORES
Puntuacion=10; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase objeto_referencia{
Clone=d_objetos;
Vida=2;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=;
Sistema_Impacto_Obus_AP=;
Sistema_Impacto_Obus_HE=;
Sistema_Impacto_Obus_PH=;
Sistema_Explosion=;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=0; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=0; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0;
AfectaHE=0;
AfectaPH=0;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Colisio_Objectes=0; // Si colisiona en els objectes
Colisio_Terra=0; // Si colisiona en terra
Coeficient_Restitucio=0.0; // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
Coeficient_Friccio=0.45; // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
Radi_Energia=600; // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
Masa_Total=75; // Masa de tot l'objecte
Expansiva=3; // El grau de expansio≤
Velocitat_RotacioX=2; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioY=2.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioZ=3; // Grados/s Velocitat de rotacio
Inicia_Desaparicio=0; // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
Alpha_Inicial=1;
Temps_Total=3000; // El temps total de la particula ( =0 no desapareixeran mai )
// SONIDOS
Sample_Impacto_Metralla=32;
Sample_Impacto_Obus=38;
Sample_Explosion=30;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=0.2;
AfectaPH=0.25;
AfectaExpansiva=0.0;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=1;
Veo_Objeto=3;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_tanque_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_tanque;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_tanque_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_tanque_PH;
Sistema_Explosion=Explosion_tanque;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=800; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=400; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=50000; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si.
// SCORES
Puntuacion=0; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Sherman{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=-500; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Shermanb{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=-700; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase panzerVpanther{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=800; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase USHalfTrack{
Clone=d_tanques;
//PARTICULAS 3D *
Vida=3000;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=4;
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=0.8;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_tanque_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_tanque;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_tanque_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_tanque_PH;
Sistema_Explosion=Explosion_camion;
Sample_Explosion=28;
// SCORES
Puntuacion=-300; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase hanomagSdkfz251{
Clone=USHalfTrack;
// SCORES
Puntuacion=300; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase hanomagSdkfz251x2{
Clone=hanomagSdkfz251;
}
clase US_Ambulance{
Clone=d_tanques;
//PARTICULAS 3D *
Vida=650;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1;
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=0.8;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_tanque_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_tanque;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_tanque_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_tanque_PH;
Sistema_Explosion=Explosion_camion;
Sample_Explosion=28;
// SCORES
Puntuacion=-400; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase US_Truck{
Clone=US_Ambulance;
// SCORES
Puntuacion=-200; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase US_Jeep{
Clone=US_Ambulance;
//PARTICULAS 3D *
Vida=500;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Explosion=Explosion_coche;
Sample_Explosion=29;
// SCORES
Puntuacion=-100; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase US_Jeep_Assault{
Clone=US_Jeep;
// SCORES
Puntuacion=-150; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Sturmgeschutz_1_sin{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=400; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Sturmgeschutz_2_sin{
Clone=Sturmgeschutz_1_sin;
}
clase Sturmgeschutz_3_sin{
Clone=Sturmgeschutz_1_sin;
}
clase Sturmgeschutz_1_ARMOR{
Clone=Sturmgeschutz_1_sin;
// SCORES
Puntuacion=500; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Sturmgeschutz_2_ARMOR{
Clone=Sturmgeschutz_1_ARMOR;
}
clase Sturmgeschutz_3_ARMOR{
Clone=Sturmgeschutz_1_ARMOR;
}
clase Pzkpfw_IV_Amarillo_sin{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=500; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Pzkpfw_IV_Azul_sin{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
}
clase Pzkpfw_IV_Verde_sin{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
}
clase Pzkpfw_IV_Gris_sin{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
}
clase Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_sin;
// SCORES
Puntuacion=600; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Pzkpfw_IV_Azul_ARMOR{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR;
}
clase Pzkpfw_IV_Verde_ARMOR{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR;
}
clase Pzkpfw_IV_Gris_ARMOR{
Clone=Pzkpfw_IV_Amarillo_ARMOR;
}
clase KubelWagen1{
Clone=US_Jeep;
// SCORES
Puntuacion=100; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase KubelWagen2{
Clone=KubelWagen1;
}
clase OpelBlitz1{
Clone=US_Ambulance;
// SCORES
Puntuacion=200; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase OpelBlitz2{
Clone=OpelBlitz1;
}
clase GermanAmbulance{
Clone=OpelBlitz1;
// SCORES
Puntuacion=-200; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase M40c{
Clone=d_tanques;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.2; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=0.9;
AfectaPH=0.75;
AfectaExpansiva=0.0;
// SCORES
Puntuacion=-500; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase m26_pershing{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=-900; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase german75mm{
Clone=d_tanques;
Vida=650;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1;
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1.5;
AfectaExpansiva=1;
// SCORES
Puntuacion=100; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase german88mm{
Clone=german75mm;
Vida=900;
// SCORES
Puntuacion=300; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase Hummel{
Clone=M40c;
// SCORES
Puntuacion=350; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase thunderbolt{
Clone=d_tanques;
// SCORES por si acaso
Puntuacion=-2000; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase tigerx1{
Clone=d_tanques;
// SCORES
Puntuacion=1000; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase tigerx2{
Clone=tigerx1;
}
clase tigerx3{
Clone=tigerx1;
}
clase tigerx4{
Clone=tigerx1;
}
clase barge{
Clone=d_tanques;
Vida=900;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
// SCORES
Puntuacion=-200; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase german75mmbunker{
Clone=d_tanques;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=0.1;
AfectaExpansiva=0.4;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
// SCORES
Puntuacion=200; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase german88mmbunker{
Clone=german75mmbunker;
// SCORES
Puntuacion=350; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
clase panzerVpantherX2{
Clone=panzerVpanther;
}
clase panzerVpantherX3{
Clone=panzerVpanther;
}
clase hanomagSdkfz251x3_cannon75{
Clone=hanomagSdkfz251;
// SCORES
Puntuacion=350; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
Colisio_Objectes=0; // Si colisiona en els objectes
Colisio_Terra=0; // Si colisiona en terra
Coeficient_Restitucio=0.0; // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
Coeficient_Friccio=0.0; // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
Radi_Energia=1000; // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
Masa_Total=100; // Masa de tot l'objecte
Expansiva=0.4; // El grau de expansio≤
Velocitat_RotacioX=0.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioY=2.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioZ=1; // Grados/s Velocitat de rotacio
Inicia_Desaparicio=0; // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
Alpha_Inicial=1;
Temps_Total=3000; // El temps total de la particula ( =0 no desapareixeran mai )
// SONIDOS
Sample_Impacto_Metralla=60;
Sample_Impacto_Obus=39;
Sample_Explosion=-1;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0;
AfectaHE=0;
AfectaPH=0;
AfectaExpansiva=0.0;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=0;
Veo_Objeto=3;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_arbol_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_arbol;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_arbol_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_arbol_PH;
Sistema_Explosion=Explosion_arbol;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=0; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=0; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// SCORES
Puntuacion=0; //Puntos que te dan por destruir este objetivo
}
// ###############
clase arbol01{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol01b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol02{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol02b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol03{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol03b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol04{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol04b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol05{
Clone=d_plantas;
}
clase linearbol01{
//CONFIGURACION DE OBJETO
Sombra=0;
Clone=d_plantas;
}
clase linearbol01B{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol02{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol02B{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol03{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol03B{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol04{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol04B{
Clone=linearbol01;
}
clase seto01{
//CONFIGURACION DE OBJETO
Sombra=0;
//CONFIGURACION DE OBJETO
Sombra=0;
Clone=d_plantas;
//PARTICULAS 3D *
Vida=100;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=10; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=0;
}
clase arbol06{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol06b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol07{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol07b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol08{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol08b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol09{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol09b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol10{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol10b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol11{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol11b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol12{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol12b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol13{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol13b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol14{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol14b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol15{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol15b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol16{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol16b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol17{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol17b{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol18{
Clone=d_plantas;
}
clase arbol18b{
Clone=d_plantas;
}
clase heno{
//CONFIGURACION DE OBJETO
Sombra=0;
Clone=d_plantas;
//PARTICULAS 3D *
Vida=100;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0.01; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=10; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=0;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Explosion_heno;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_acc;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_acc_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;
Sistema_Explosion=Explosion_heno;
}
clase linearbol05{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol05B{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol06{
Clone=linearbol01;
}
clase linearbol06B{
Clone=linearbol01;
}
clase macetabarro{
//CONFIGURACION DE OBJETO
Sombra=0;
Clone=d_plantas;
//PARTICULAS 3D *
Vida=60;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=10; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Veo_Objeto=0;
}
clase macetafusta{
Clone=macetabarro;
}
clase macetapiedra{
Clone=macetabarro;
}
clase minimaceta{
Clone=macetabarro;
}
clase seto02{
//CONFIGURACION DE OBJETO
Clone=seto01;
Vida=100;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=1; // si 0 no le afecta
AfectaAP=1;
AfectaHE=1;
AfectaPH=1;
AfectaExpansiva=1;
Resistencia_Colision=10; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
Colisio_Objectes=0; // Si colisiona en els objectes
Colisio_Terra=0; // Si colisiona en terra
Coeficient_Restitucio=0.0; // Percentatge d'energia que perd amb les colisions amb terra i els objectes
Coeficient_Friccio=0.0; // Percentatge d'energia que perd al desplaτar-se
Radi_Energia=1000; // Radi en UJS per calcular l' area de transmissi≤ d'energia
Masa_Total=100; // Masa de tot l'objecte
Expansiva=0.4; // El grau de expansio≤
Velocitat_RotacioX=0.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioY=2.5; // Grados/s Velocitat de rotacio
Velocitat_RotacioZ=1; // Grados/s Velocitat de rotacio
Inicia_Desaparicio=0; // Tems en que escomenτara a desaparΘixer l'alpha
Alpha_Inicial=1;
Temps_Total=3000; // El temps total de la particula ( =0 no desapareixeran mai )
// SONIDOS
Sample_Impacto_Metralla=34;
Sample_Impacto_Obus=39;
Sample_Explosion=44;
// PORCENTAJE del DANYO PRODUCIDO ### NUEVO *
AfectaMetralleta=0; // si 0 no le afecta
AfectaAP=0;
AfectaHE=0;
AfectaPH=0;
AfectaExpansiva=0;
Resistencia_Colision=-1; // -1 no se destruye por colision (pero si por impacto)
AfectaAvion=0;
Veo_Objeto=3;
// SISTEMAS DE PARTICULAS 2D *
Sistema_Impacto_Metralla=Impacto_muro_bala;
Sistema_Impacto_Obus_AP=Impacto_acc;
Sistema_Impacto_Obus_HE=Impacto_acc_HE;
Sistema_Impacto_Obus_PH=Impacto_muro_PH;
Sistema_Explosion=Coge_vida;
// ONDA EXPANSIVA
Danyo_Expansiva=0; //Vida que quita la honda expansiva (el danyo disminuye a medida que se aleja del centro de la explosion)
Radio_Expansiva=0; //Radio de la honda expansiva del objeto (si cero, no existe efecto expansiva)
Energia_Expansiva=0; //Energia propia (para la animacion) de las particulas 3D. (sustituye la energia del impacto por la propia del objeto). El sistema debe orientarse hacia arriba como si de una explosion 2d se tratase.
Explota_Con_Colision=0; //si al chocar con Θl, el objeto debe explosionar (como una mina). 0=no 1=si
// SCORES
Puntuacion=0; //Puntos que te dan por destruir este objetivo